ロマサガ リユニバース 戦闘力26000突破。到達方法や必要時間、そして肝心の実力は?

ロマンシングサガ リ・ユニバースが2018/12/07(金)にサービスインして、ちょうど1週間が経ちました。

ネットでは既に到達の声も上がっていますが、私の方も戦闘力が26000に到達。

言われている様に、成長の方も現状のVerでは、ほぼほぼ頭打ちです。

これ以上はスタミナ回復にもジュエルの無駄遣いが過ぎるなぁ。

という事で、1週間とキリも良いので一旦メインパーティの強化をストップし、二軍以降の強化に移って行こうと思います。

この実験を踏まえ分かった事を、後発者の参考になるようにメモっておきます。

まずは現状のパーティ紹介です。

今のロマサガRSで戦闘力を26000まで上げるのは無意味か?

上記の様に、自身の戦闘力が26000を超えている訳ですが、上げてみたうえで、やらなければ良かった。
と感じる部分も若干後悔として残ります。

なぜか。
それはひとえに、かかった時間(消費したジュエル)と、得られた強さへの体感としての対比です。

戦闘力26000は、実は多くがHP上昇によるカサ増し?

実際に育成していると分かるんですが、戦闘力23000位までは、各キャラがHPも含め満遍なくステータスが上がります。

が、24000を超えた辺りから急激に上がりが悪くなり、1時間当たりの戦闘力の上昇量が4分の1以下に。

そして何より、敵を倒すために必要な火力が23000当たりから殆ど伸びを見せない為、こちらが多少タフになる以上の強さが得られません。

正直なところ、23000と26000は、運用する上ではほぼ差が無い。
というのが使ってみての印象です。

そこで、こんな画像を用意しました。
こちらが、装備とスタイル補正なしの、キャラが持つ素のステータス

こちらが、上記に装備とスタイル補正を合わせた、戦闘前の最終ステータス

となります。

素のキャラステータスを見ると、ほぼ全員のステータスが45~50位の間に収束してしまっており、この値は、戦闘力23000辺りの頃とほぼ違いがありません。

特に、そのキャラの強さを決定付けるステータスは、現状のバランスでは火力に重きがあり、例えば

剣や斧を使うアルベルトやエレンなら”腕力”
体術のキャットならば”素早さ”

と言った様に、キャラごとに運用上のメインとなる要のステータスが存在します。

そしてそれらステータスは該当キャラでは上がり易い

当然、他の意味の薄いステータス群が収束してくるよりももっと早い段階で、現状の有効値であろう45付近に到達してきます。

体力や素早さは、キャラの防御力や行動順に影響する為、どのキャラにも汎用的に作用するものとして一定の価値がありますが

例えば術士であるブルーにとっての腕力や、物理キャラの知力などは、持っていても殆ど意味のないステータスになります。

そして、それら意味のないステータスでも、上昇すれば戦闘力UPとして計上されます。

そうなると極端な話

パーティ戦闘力20000(1人アタマ4000くらい)の頃には既に主軸のステータス群は概ね完成に近い形になっており、そこから先は、HPによるタフネス上昇と、意味の薄い(無い)ステータスによるカサ増しの影響が強くなってきます。

まずは得意ステータスが早々に40~50に到達
その後、まだ苦手ステータスが20~30台だったところから得意ステータスが頭打ちになり
結果苦手ステータスの方が上昇率が高くなり、徐々に追いついて収束してくる。

という流れです。

自分個人としては、戦闘力は20000~25000辺りで頃合いを見て育成を切り上げ、別のキャラにシフトして満遍なく育てる方が結果的に良さそうだと感じています。

なぜ、26000まで育てることを勧めないのか

これは単純に、時間がかかるから。
これに尽きます。

覚えている範囲でこの1週間のパーティ戦闘力の上がり方を掲載します。
この間、平日も毎日8時間ちかく、ジュエルでスタミナ回復しながらオートで回し続けていました。

場所は、概ね遺跡潜りの7層だと思って貰って大丈夫です。
(友人に7層でそんな上がるのか!?と聴かれましたが、7層で上がります)

1日目:11000
2日目:16000
3日目:19000
4日目:22000
5日目:24500
6日目:25500
7日目:26200

スマホにSS撮っておいた毎夜のデータを見るとこうなってます。(面倒なので載せませんが)

これを見れば、成長にかかるコストは明らかです。
3日位やれば20000弱と十分戦力に乗るのに、そこから4日かけてこれしか上がっていない。

もう今の26000超えのこの状態からは、10時間近くオートで回してもパーティ戦闘力500上げられる自信がありません。

そして上がったとしても殆どが無意味なステータスとHPで、強さの実感は全く出来ないでしょう。

それでも強くしたい人は、スタイルを変えて戦え

ごたくはいい、とにかく高い戦闘力数値を求めているんだ!
いいから少しでも楽に上げられる方法を知りたい!

という方は、頭打ちになってしまったら、スタイルの変更を試みると良いでしょう。

結論から言うと、何時間やってもピクリとも上がらなかった主要ステータスも含め、更にもう一歩、上がる可能性が出てきます。

ネット上では、スタイルをSSからSやAに下げると上限値が上がるのか?
と言った疑問が上がっていますが、実際はこういう事だと分析しています。

以下の画像を見て下さい。
同キャラでのSSとSスタイルにおけるキャラステータス

同キャラでのSSとSスタイルにおける補正後のステータス

上記を見ると、普通常に意識している補正後のステータスは当然SSの方が抜けて強い訳ですが

スタイルに関係なく、キャラステータスのみの方は、値が全く同一です。
(スタイル補正前なんだから当たり前ですが)

成長可能かどうかを補正後の値で見てしまうと、先にスタイルレベルを上げ過ぎた方が詰んでしまうので
おそらく無いでしょう。

成長可能かどうかは、補正前のキャラステータスで判断しており、それはスタイルが変わっても変化がないと考えるのが妥当です。

そして、補正後のステータスをそれぞれ見ると分かりますが

スタイルによってステータスの上がり易さが異なります。

SSランクのアルベルトは体力に上昇補正が付いてますが、Sランクアルベルトは、腕力、器用さ、素早さ、魅力の4個も付いています。

そして実際、SSで頭打ちになった後Sランクに変えて育てたら、上記4つのステータスが目立って何度も上昇しました。

これは、他の4キャラに関しても同様です。

そして上昇補正にかからなかったステータスは全く伸びませんでした。

以上から、スタイルを変更する事で上昇し易いステータスを変化させる事が出来るので、上がらなくなったらスタイルを変えてみる事で、もう一超えが望めるかと思います。

また、色々スタイルを見てみましたが、SSランクは上昇しにくく、AランクはS以上に上昇し易く設定されている模様です。

Aランクには技の継承位しか価値が無いかと思っていましたが、平たく言うと、Aで育ててSSで運用をする。

というのが、もう一歩上を目指す上で必要な事かも知れません。

そうなってくると、SSであれ新規にスタイルが追加される場合、ステータスの何が上がり易いのか。

という点も含めて目を光らせる必要がありそうですね。

どうでもいいサガへの個人話

この1週間、会社がプロジェクトひと段落してほぼやる事もなく、ポチり放題だった事もあり
毎日10時間近く、ジュエルをジャブってスタミナ回復しながら戦闘力上げに費やしておりました。

唐突にサガとか言い出してますが、もちろん自分はFF同様
少年時代からロマサガ、サガフロに浸り、アンサガもミンサガもガッツリ、それこそ1作1000時間位はやり込んだクチです。

ミンサガは紅と青を自力で取る位には、と言えば分かる方には分かるでしょうか。
つまるとこ、FF以上にサガ好きです。

特にロマサガ3部作は、当時はクラスの男子ではFFに次ぐ話題でもあり、毎日楽しく攻略話に花を咲かせたものです。

ので、プレイは当然の流れです。

プレイしていて、サガらしいな~、と感じてしまうのは
自分がバトル優先の人間だからなのでしょう。

ロマサガ1、サガフロ1、ミンサガのステータスアップ
ロマサガ2、3の陣形
2以降の閃き
サガフロからの連携
サガフロ2のロール(実体はほぼFF14で大衆定着したタンク、DPS、ヒーラー基準だが)

を基本軸に

強過ぎた技だったオーバードライブをそのままOverDrive連携としてシステムに組み込み

剣などのスキル系レベルは多すぎるキャラを満遍なく育てる為の共通の概念としてマスターレベルに変更し

ロマサガ2代名詞の継承はスタイルによる技の味付けでバリエーション変化を持たせながらキャラ数の拡張性を大幅に引き上げ

ロマサガ2以降の代名詞でもあったハードモードのLPはヒール要因の特別コストとしてよりマイルドに緩和し

リールとか恩寵はどっかに消え(爆)

良きを残し悪しきを消し、総じて改良しつつマネタイズと絡め易い形に変更をしてきました。

この辺は流石だな~と、同じ業界人として感心して見ていますが

一方で

8人から主人公を選び、その後の行動によって結果が変わるフリーシナリオシステムの消滅

ソシャゲである以上確かにどうしょも無いものの
やはりロマサガ、サガフロのひとつの顔であった以上は喪失感を拭えない。

そして何よりも

なに、サンタモニカって。

モニカってこういうキャラじゃ無かったろぉおおおおおお!!

特にモニカ推しだった訳でもないんですが(どっちかってとエレン派)、そういう事ではなくてね・・

かつてのキャラをキャラ崩壊させちゃいけないだろうと、原作を深く知り、ユーザとしてお世話になってきた古参として儚い無念さを感じます。

同時に、時代を正しく反映しているとも取れるので、ビジネスとしては正しい気もしますが・・

しかし、バトルに拘りが強いサガチーム。
同様にイベントやキャラ設定もちゃんと拘って欲しいところ。

結果、サンタモニカは良性能だから手のひら返しでユーザも喜んでそうではありますが
答えはユーザの皆さんが出してくれるでしょう。

同じ業界いるから思いますが

バトルはきっちり監修しながら、イベントは最近の流行りとか分からないから、若手に任せるよ。

ってやってるんだろうなぁ感が凄い(全て勝手な邪推ですスイマセン。でもきっと外れてないと思うよ)

ああ、よく来てくださってる方は分かると思いますが

別にこのガチャキャラが取れなかったから嫉妬で言ってるとかは無いですよ。

むしろ、10連1回回したら出ちゃいましたよ。

手持ちに突属性少ないし今育ててる真っ最中ですよ。

でもね、いずれディフェンダーモニカに戻します。

ついでに、サガフロ2のコーデリアが来たら槍は彼女に任せます。

逆に今ユリアン取れなくて困ってるとこです。

あんな黒帽子ユリアンこそユリアンじゃないんですが、上記でのスタイルでの成長率と継承技考えたら取るべきか否か・・と。

Comments are closed.